Versorgen
Vom Getreidefeld über die Mühle bis zum Brot und stärkenden Gericht.
Gründe · Handle · Verteidige
Erschließe Rohstoffe, führe jede Ware durch eine lebendige Wirtschaft und entscheide, ob deine Nachbarn Partner oder Rivalen werden.

Eine Siedlung, die wirklich arbeitet
In Warstead ist ein Gebäude nie nur Kulisse. Bewohner arbeiten darin, Träger liefern Rohstoffe, Werkzeuge erhöhen die Leistung und jedes Erzeugnis wird zum nächsten Glied deiner Siedlung.
Vom Getreidefeld über die Mühle bis zum Brot und stärkenden Gericht.
Gewinne Holz, Stein und Metalle. Plane Platz, Arbeiter und Transportwege.
Erkunde prozedurale Welten, sichere Gebiet und finde verborgene Vorkommen.
Forsche, handle, bilde Einheiten aus und verteidige das Herz deiner Siedlung.
Lebendige Warenketten
Träger holen jeden Rohstoff ab, beliefern den nächsten Betrieb und bringen das fertige Gut ins Lager. Kurze Wege und gute Werkzeuge entscheiden über deinen Durchsatz.
Der vollständige Baukatalog
Filtere die Gebäude nach Aufgabe. Baukosten, Bauzeiten, Arbeitsplätze und Rezepte sind mit dem aktuellen Game-Source abgeglichen.
Stand: 11. Oktober 2026. Die Angaben sind Grundwerte ohne Forschungs-, Werkzeug- und Itemboni. Bauarbeiterzahl, Versorgung und Wetter beeinflussen die tatsächlichen Zeiten. Die Lager- und Wohnraumangaben zeigen die Basiskapazität.
Baut und repariert Expeditionsschiffe an einer offenen Küste.
Bauzeit (Basis): 140 s
Versorgt Expeditionen, schifft Soldaten ein und empfängt zurückkehrende Fundstücke.
Bauzeit (Basis): 100 s
Pflanzt neue Bäume und sichert die Holzversorgung.
Bauzeit (Basis): 40 s
Pflanzzyklus: 47,5 s · bei Regen 23,75 s
Fällt reife Bäume und liefert Holzstämme.
Bauzeit (Basis): 30 s
Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.
Prägt Goldbarren zu Münzen.
Bauzeit (Basis): 90 s
Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.
Gewinnt Wasser an einem passenden Gewässer.
Bauzeit (Basis): 35 s
Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.
Erzeugt Getreide für Nahrung und Tierhaltung.
Bauzeit (Basis): 60 s
Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.
Mahlt Getreide zu Mehl.
Bauzeit (Basis): 50 s
Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.
Backt Mehl zu Brot.
Bauzeit (Basis): 50 s
Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.
Züchtet Schweine aus Getreide und Wasser.
Bauzeit (Basis): 75 s
Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.
Züchtet Rinder für Fleisch.
Bauzeit (Basis): 90 s
Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.
Hält Milchkühe und liefert Milch.
Bauzeit (Basis): 85 s
Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.
Ressourcen & Waren
Rohstoffe, Nahrung, Tiere, Metalle, Waffen und Währung durchlaufen deine Lager und Produktionsbetriebe.
Quelle: Holzfäller
Verwendung: Bretter, Werkzeuge, Waffen
Warenwert: 2 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Sägewerk
Verwendung: Gebäude, Werkzeuge, Waffen
Warenwert: 5 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Steinbruch
Verwendung: Fortgeschrittene Gebäude
Warenwert: 3 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Wasserwerk
Verwendung: Nahrung und Tierhaltung
Warenwert: 1 Münze je Stück (Basis)
Quelle: Bauernhof
Verwendung: Mehl und Tierfutter
Warenwert: 1 Münze je Stück (Basis)
Quelle: Mühle
Verwendung: Brot
Warenwert: 2 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Bäckerei
Verwendung: Grundversorgung und Gerichte
Warenwert: 4 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Kuhfarm
Verwendung: Käse
Warenwert: 3 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Molkerei
Verwendung: Käsebrot und Burger
Warenwert: 8 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Schweinezucht
Verwendung: Schweinefleisch
Warenwert: 14 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Rinderfarm
Verwendung: Rindfleisch
Warenwert: 20 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Eselzucht
Verwendung: Logistikbonus
Warenwert: 30 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Schlachthof
Verwendung: Fleischbrötchen
Warenwert: 5 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Schlachthof
Verwendung: Burger
Warenwert: 5 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Meer
Verwendung: Dorschfilet
Warenwert: 4 Münzen je Stück (Basis)
Quelle: Fluss
Verwendung: Forellenfilet
Warenwert: 4 Münzen je Stück (Basis)
Lokale neutrale Völker
Kein Abkommen nötig: Solange ihr einzigartiges Gebäude steht, kannst du im Handelshaus mit ihnen handeln. Wird es zerstört, verstummt dieser Markt für alle Parteien – für immer.

Technische Tüftler und wohlhabende Händler. Ihre Gilde hilft mit Barren, Werkzeugen und Diamanten aus.

Listige Sammler mit einem wechselhaften Vorrat an Erzen und Schwarzpulver.

Friedliche, naturverbundene Händler für Brot, Holz, Käse und Tiere.
Grundpreise je Warenpaket. Ruf, Abkommen, Forschung und Warenverfügbarkeit verändern den tatsächlichen Handel.
Zehn Bewohner patrouillieren langsam um jedes Gebäude. Im Angriff verteidigen sie ihr Volk mit der gemeinsamen Stärke von ungefähr zehn Bogenschützen. Ihr Handelshaus besitzt dreifaches Gebäudeleben.
62 Entscheidungen im Gelehrtenhaus
Investiere Münzen in vier große Bereiche. Wähle zwischen Tempo und Sparsamkeit, Schutz und Beweglichkeit oder Masse und Handelsnetz.

Erhöhe Schaden, Angriffstempo und Reichweite deiner Soldaten. Effekte für Rüstung und Türme sind noch geplant.

Steigere Verkaufserlöse. Die Effekte für Einkauf und Großhandel sind im aktuellen Stand noch geplant.

Beschleunige Handwerk, Bergbau sowie Nahrungs- und Fischproduktion oder spare Materialien und Vorkommen.

Schalte Goldschmelze, Diamantmine, Pulvermühle, Ölschiefermine und Kraftwerk frei. Wohnungsbau schafft zusätzliche Plätze.
Der aktuelle Forschungsbaum
62 Forschungen: 40 mit bereits wirksamen Effekten, 22 mit noch geplanten Effekten. Namen, Beschreibungen, Kosten und Voraussetzungen entsprechen dem Spielstand vom 11. Oktober 2026.
10 % mehr Schwertschaden.
60 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung
10 % höheres Angriffstempo für Schwertkämpfer.
90 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Geschärfte Klingen
Weitere 20 % mehr Schwertschaden.
140 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Kampftraining
Alternative zu: Veteranendrill
Weitere 18 % höheres Angriffstempo für Schwertkämpfer.
140 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Kampftraining
Alternative zu: Schwere Klingen
Weitere 15 % mehr Schwertschaden.
190 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Schwere Klingen
Alternative zu: Veteranendrill (über Schwere Klingen)
Weitere 18 % höheres Angriffstempo für Schwertkämpfer.
190 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Veteranendrill
Alternative zu: Schwere Klingen (über Veteranendrill)
Vorgesehen: Mehr Genauigkeit.
60 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung
15 % mehr Reichweite für Bogenschützen und Musketiere.
90 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Zieltraining
15 % mehr Pfeilschaden.
120 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Entfernungsschätzung
Alternative zu: Pulverladung
20 % mehr Musketenschaden.
125 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Entfernungsschätzung
Alternative zu: Starke Sehnen
20 % höhere Feuerrate für Bogenschützen.
155 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Starke Sehnen
Alternative zu: Pulverladung (über Starke Sehnen)
18 % höhere Feuerrate für Musketiere.
160 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Pulverladung
Alternative zu: Starke Sehnen (über Pulverladung)
Weitere 15 % mehr Pfeilschaden und 15 % mehr Reichweite für Bogenschützen.
195 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Schnelles Spannen
Alternative zu: Pulverladung (über Starke Sehnen)
Weitere 20 % mehr Musketenschaden.
205 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Militärdrill
Alternative zu: Starke Sehnen (über Pulverladung)
Vorgesehen: Mehr Lebenspunkte für alle Einheiten.
65 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung
Vorgesehen: Mehr Rüstung.
100 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Verstärkte Kleidung
Vorgesehen: Maximaler Schutz.
150 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Metallbeschläge
Alternative zu: Mobile Armee
Vorgesehen: Mehr Bewegung bei geringerem Schutz.
150 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Metallbeschläge
Alternative zu: Schwer gepanzert
Vorgesehen: Widerstandsfähigere Türme und Besatzungen.
190 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Metallbeschläge
Vorgesehen: Größere Turmsichtweite.
230 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Verteidigungslehre
Vorgesehen: Bessere Einkaufskonditionen.
50 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung
Vorgesehen: Vorteile beim Feilschen.
80 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Marktkenntnis
Vorgesehen: Mengenrabatte.
130 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Verhandlungsgeschick
Alternative zu: Stammkunde
Vorgesehen: Wiederholte Käufe werden günstiger.
130 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Verhandlungsgeschick
Alternative zu: Großabnehmer
8 % mehr Verkaufserlös.
50 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung
Weitere 10 % mehr Verkaufserlös.
80 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Warenkenntnis
Weitere 16 % mehr Verkaufserlös.
135 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Marktbeobachtung
Alternative zu: Premiumhandel
Vorgesehen: Größere Handelsmengen.
60 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung
Vorgesehen: Mehr Angebote gleichzeitig.
90 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Handelslager
Vorgesehen: Extrem große Mengen, geringere Stückkosten.
140 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Warenumschlag
Alternative zu: Handelsnetz
Vorgesehen: Mehr Partner und Reichweite.
140 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Warenumschlag
Alternative zu: Massenhandel
3 % höhere Produktionsgeschwindigkeit; Forschung insgesamt maximal 15 %.
60 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung
3 % höhere Produktionsgeschwindigkeit; Forschung insgesamt maximal 15 %.
95 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Bessere Werkzeuge
3 % höhere Produktionsgeschwindigkeit; Forschung insgesamt maximal 15 %.
145 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Arbeitsorganisation
Alternative zu: Materialsparen
15 % weniger Rohstoffe im Durchschnitt.
145 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Arbeitsorganisation
Alternative zu: Schnellproduktion
3 % höhere Produktionsgeschwindigkeit; Forschung insgesamt maximal 15 %.
190 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Schnellproduktion
Alternative zu: Materialsparen (über Schnellproduktion)
Insgesamt 30 % weniger Rohstoffe im Durchschnitt; ersetzt Materialsparen.
190 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Materialsparen
Alternative zu: Schnellproduktion (über Materialsparen)
10 % schnellerer Abbau.
65 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung
10 % mehr Ausbeute; ersetzt durch Hochleistungsbergbau.
100 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Verbesserte Spitzhacken
35 % weniger Verbrauch des Vorkommens.
155 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Erzkenntnis
Alternative zu: Hochleistungsbergbau
Insgesamt 20 % mehr Ausbeute statt Erzkenntnis.
155 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Erzkenntnis
Alternative zu: Dauerbergbau
3 % schnellere Nahrungs- und Fischproduktion; Forschung insgesamt maximal 10 %.
60 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung
3 % schnellere Nahrungs- und Fischproduktion; Forschung insgesamt maximal 10 %.
95 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Bessere Feldarbeit
Vorgesehen: Getreide, Mühle und Bäckerei profitieren.
145 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Verbesserte Versorgung
Alternative zu: Tierwirtschaft
Vorgesehen: Effizientere Rinder- und Schweinezucht.
145 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Verbesserte Versorgung
Alternative zu: Erntewirtschaft
4 % schnellere Nahrungs- und Fischproduktion; Forschung insgesamt maximal 10 %.
190 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Verbesserte Versorgung
Vorgesehen: Bessere Werkzeuge verfügbar.
40 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung
Eisenschmelzen und Werkzeugmacher produzieren 5 % schneller.
55 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Grundwerkzeuge
Schaltet frei: Goldschmelze
Diamantminen werden verfügbar und Goldminen fördern 5 % schneller.
70 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Metallverarbeitung
Schaltet frei: Diamantmine
Vorgesehen: Fortschrittliche Gebäude.
85 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Verbesserter Bergbau
Waffenschmieden produzieren 5 % schneller; Schwarzpulvertechnik wird verfügbar.
100 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Bautechnik
Schaltet frei: Pulvermühle
Vorgesehen: Produktionsgebäude verbessern.
115 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Schwarzpulver
Kohleminen fördern 15 % schneller.
130 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Mechanik
Alternative Energieerzeugung.
145 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Kohletechnik
Schaltet frei: Ölschiefermine
Kraftwerke und Strom.
160 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Ölschiefertechnik
Schaltet frei: Kraftwerk
Vorgesehen: Gebäude elektrifizieren.
175 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Elektrizität
3 % höhere Produktionsgeschwindigkeit; Forschung insgesamt maximal 15 %.
190 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Stromverteilung
Vorgesehen: Höchste Industriestufe.
205 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Elektrifizierte Produktion
Kleine Wohnhäuser: zusätzliche Plätze +1.
70 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung
Mittlere Wohnhäuser: zusätzliche Plätze +2.
110 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Verdichtetes Wohnen
Große Wohnhäuser, Stadthäuser und Villen: zusätzliche Plätze +3.
160 Münzen · 60 s
Voraussetzung: Durchdachte Raumplanung
Jede Forschung dauert 60 Spielsekunden. Voraussetzungen und gegenseitig ausgeschlossene Zweige gelten wie im Spiel.
| Forschung | Münzen | Dauer |
|---|---|---|
| Geschärfte Klingen | 60 | 60 s |
| Kampftraining | 90 | 60 s |
| Schwere Klingen | 140 | 60 s |
| Durchschlag | 190 | 60 s |
| Veteranendrill | 140 | 60 s |
| Meisterkämpfer | 190 | 60 s |
| Zieltraining | 60 | 60 s |
| Entfernungsschätzung | 90 | 60 s |
| Starke Sehnen | 120 | 60 s |
| Schnelles Spannen | 155 | 60 s |
| Elite-Bogenschütze | 195 | 60 s |
| Pulverladung | 125 | 60 s |
| Militärdrill | 160 | 60 s |
| Elite-Musketier | 205 | 60 s |
| Verstärkte Kleidung | 65 | 60 s |
| Metallbeschläge | 100 | 60 s |
| Schwer gepanzert | 150 | 60 s |
| Mobile Armee | 150 | 60 s |
| Verteidigungslehre | 190 | 60 s |
| Weitsichtige Besatzung | 230 | 60 s |
| Marktkenntnis | 50 | 60 s |
| Verhandlungsgeschick | 80 | 60 s |
| Großabnehmer | 130 | 60 s |
| Stammkunde | 130 | 60 s |
| Warenkenntnis | 50 | 60 s |
| Marktbeobachtung | 80 | 60 s |
| Premiumhandel | 135 | 60 s |
| Mangelwaren | 135 | 60 s |
| Handelslager | 60 | 60 s |
| Warenumschlag | 90 | 60 s |
| Massenhandel | 140 | 60 s |
| Handelsnetz | 140 | 60 s |
| Bessere Werkzeuge | 60 | 60 s |
| Arbeitsorganisation | 95 | 60 s |
| Schnellproduktion | 145 | 60 s |
| Massenproduktion | 190 | 60 s |
| Materialsparen | 145 | 60 s |
| Meisterhandwerk | 190 | 60 s |
| Verbesserte Spitzhacken | 65 | 60 s |
| Erzkenntnis | 100 | 60 s |
| Dauerbergbau | 155 | 60 s |
| Hochleistungsbergbau | 155 | 60 s |
| Bessere Feldarbeit | 60 | 60 s |
| Verbesserte Versorgung | 95 | 60 s |
| Erntewirtschaft | 145 | 60 s |
| Tierwirtschaft | 145 | 60 s |
| Versorgungswissen | 190 | 60 s |
| Grundwerkzeuge | 40 | 60 s |
| Metallverarbeitung | 55 | 60 s |
| Verbesserter Bergbau | 70 | 60 s |
| Bautechnik | 85 | 60 s |
| Schwarzpulver | 100 | 60 s |
| Mechanik | 115 | 60 s |
| Kohletechnik | 130 | 60 s |
| Ölschiefertechnik | 145 | 60 s |
| Elektrizität | 160 | 60 s |
| Stromverteilung | 175 | 60 s |
| Elektrifizierte Produktion | 190 | 60 s |
| Fortschrittliche Industrie | 205 | 60 s |
| Verdichtetes Wohnen | 70 | 60 s |
| Durchdachte Raumplanung | 110 | 60 s |
| Komfortabler Ausbau | 160 | 60 s |
Verteidige, was du aufgebaut hast
Schwerter, Bögen und Musketen werden in echten Produktionsketten gefertigt. Erst dann bildet die Kaserne deine Truppen aus. Linie, Kolonne, Dreieck und Block bringen sie in Form.
Schwertkämpfer, Bogenschützen und Musketiere bilden erst den Anfang – weitere Einheiten und Spezialisierungen folgen.
130 Leben · 16 Schaden · 2,2 m
85 Leben · 12 Schaden · 18 m
90 Leben · 26 Schaden · 14 m
Prozedurale Welten
Flüsse, Seen, Inselrelief, Wälder, Erzlager und strategische Grenzen formen jede Partie. Ein Geologe deckt endliche Vorkommen auf, während Wetter und Wind die Welt sichtbar beleben.
Diplomatie, Handel und Sieg
Jeder Warenhandel findet ausschließlich im Handelshaus statt. Normale Parteien benötigen ein aktives Handelsabkommen; neutrale Völker nicht.
Frieden, Krieg, Allianzen und getrennte Handelsabkommen. Die gewählte Friedenszeit schützt den Aufbau zu Beginn.
Vorherrschaft, Wohlstand, Punkte oder freie Sandbox. Der Verlust des eigenen Marktplatzes bedeutet die Niederlage.
Expeditionen & seltene Fundstücke
Baue deine Werft, rüste ein Schiff aus und entsende eine Expedition. Unterwegs entscheiden Vorräte, Besatzung und deine Entscheidungen darüber, was nach Hause zurückkehrt.
Neu im aktuellen Pre-Alpha-Entwicklungsstand · Singleplayer & Multiplayer



Der Anfang jeder Reise
An einer offenen Küste entstehen deine Expeditionsschiffe. Träger liefern das Baumaterial; am Hafen werden Vorräte geladen und Soldaten eingeschifft. Eine befahrbare Wasserroute führt hinaus zum Kartenrand.
Erstes Expeditionsschiff
4 × 50 Waren je Stapelplatz · 3 separate Itemplätze
Schiffbau: 180 s · 20 Bretter · 8 Eisenbarren
Reparaturen verbrauchen Bretter und Zeit. Schäden und Verluste bleiben nach der Rückkehr bestehen. 1 Bretter / 10 s → +10 Lebenspunkte
3–5 Spielminuten zwischen Ereignissen. Vorräte einsetzen, ein Risiko eingehen oder umkehren: Während du überlegst, pausiert nur diese Expedition.

5 Ereignisse · 15–25 Min. auf See
zuzüglich Vorbereitung, Fahrt und Entscheidungen
8 Brot · 4 Bretter · 0 Soldaten
0,1 % Chance auf einen epischen Fund je erfolgreichem Abschluss

7 Ereignisse · 21–35 Min. auf See
zuzüglich Vorbereitung, Fahrt und Entscheidungen
12 Brot · 6 Bretter · 2 Soldaten
0,5 % Chance auf einen epischen Fund je erfolgreichem Abschluss

10 Ereignisse · 30–50 Min. auf See
zuzüglich Vorbereitung, Fahrt und Entscheidungen
16 Brot · 8 Bretter · 4 Soldaten
1,0 % Chance auf einen epischen Fund je erfolgreichem Abschluss
zuzüglich Vorbereitung, Fahrt und Entscheidungen
| Ziel | Ausrüstung | Soldaten | Min. auf See | Epischer Fund |
|---|---|---|---|---|
| Küstenruinen | 8 Brot · 4 Bretter | 0 | 15–25 | 0,1 % |
| Verlorener Handelsposten | 12 Brot · 6 Bretter | 2 | 21–35 | 0,5 % |
| Sturminsel | 16 Brot · 8 Bretter | 4 | 30–50 | 1 % |
| Die vergessene Insel | 24 Brot · 20 Bretter · 6 Schwert · 8 Eisenbarren | 4 | 24–40 | 1 % |
| Das dunkle Laternenkap | 14 Brot · 12 Bretter · 8 Kupferbarren · 10 Kohle | 0 | 15–25 | 0,1 % |
| Das Glockenkloster | 18 Brot · 14 Bretter · 8 Steinblöcke · 6 Kupferbarren | 2 | 18–30 | 0,5 % |
| Außenposten Salzwind | 20 Brot · 12 Bretter · 18 Münzen · 6 Eisenbarren | 2 | 21–35 | 0,5 % |
| Die Bernsteinsände | 12 Brot · 16 Bretter · 4 Kupferbarren | 0 | 15–25 | 0,1 % |
| Die zerbrochene Schleuse | 20 Brot · 28 Bretter · 14 Eisenbarren · 12 Steinblöcke | 2 | 21–35 | 0,5 % |
| Die Zedernwerft | 20 Brot · 30 Bretter · 12 Eisenbarren · 8 Kohle | 2 | 21–35 | 0,5 % |
| Die Glasbläserbucht | 18 Brot · 12 Bretter · 24 Kohle · 8 Kupferbarren | 1 | 18–30 | 0,5 % |
| Die Eisenwasserfälle | 24 Brot · 24 Bretter · 16 Eisenbarren · 10 Steinblöcke | 3 | 24–40 | 1 % |
| Die Ascheninsel | 28 Brot · 22 Bretter · 8 Schwefel · 10 Eisenbarren | 4 | 27–45 | 1 % |
| Die Kupferwacht | 20 Brot · 16 Bretter · 18 Kupferbarren · 6 Bogen | 3 | 21–35 | 0,5 % |
| Das versunkene Archiv | 28 Brot · 24 Bretter · 10 Eisenbarren · 12 Münzen | 3 | 27–45 | 1 % |
| Die Weißwalbucht | 26 Brot · 22 Bretter · 18 Kohle · 6 Kupferbarren | 2 | 24–40 | 1 % |
| Die Weizenmondinseln | 16 Brot · 12 Bretter · 24 Getreide · 10 Mehl | 0 | 15–25 | 0,1 % |
| Der Markt der roten Segel | 20 Brot · 14 Bretter · 36 Münzen · 4 Goldbarren | 3 | 21–35 | 0,5 % |
| Der Karawanenhafen | 22 Brot · 18 Bretter · 24 Münzen · 10 Kupferbarren | 2 | 21–35 | 0,5 % |
| Die Safrangärten | 18 Brot · 12 Bretter · 8 Kupferbarren · 16 Getreide | 1 | 18–30 | 0,5 % |
| Der hohle Berg | 30 Brot · 30 Bretter · 18 Eisenbarren · 16 Kohle | 5 | 30–50 | 1 % |
| Die Sternenwarte am Meer | 24 Brot · 20 Bretter · 16 Kupferbarren · 4 Goldbarren | 2 | 24–40 | 0,5 % |
| Die Schwarzriff-Festung | 32 Brot · 26 Bretter · 8 Muskete · 16 Schießpulver | 8 | 30–50 | 1 % |
| Der schweigende Steinbruch | 20 Brot · 24 Bretter · 12 Eisenbarren · 16 Steinblöcke | 2 | 21–35 | 0,5 % |
| Die Perlenlagune | 18 Brot · 16 Bretter · 16 Münzen · 6 Kupferbarren | 1 | 18–30 | 0,1 % |
| Die Glutschmiede | 28 Brot · 22 Bretter · 32 Kohle · 20 Eisenbarren | 4 | 27–45 | 1 % |
| Der ertrunkene Obstgarten | 18 Brot · 20 Bretter · 18 Getreide · 6 Eisenbarren | 1 | 18–30 | 0,5 % |
| Die Zwillingsleuchttürme | 24 Brot · 24 Bretter · 20 Kupferbarren · 14 Kohle | 2 | 24–40 | 0,5 % |
| Das Kronenwrack | 32 Brot · 28 Bretter · 8 Schwert · 16 Eisenbarren | 6 | 30–50 | 1 % |
| Die Fähre im Nebel | 22 Brot · 26 Bretter · 12 Eisenbarren · 10 Kohle | 2 | 21–35 | 0,5 % |
| Die Seevogelklippen | 14 Brot · 14 Bretter · 6 Kupferbarren · 10 Getreide | 0 | 15–25 | 0,1 % |
| Das letzte Leuchtfeuer | 28 Brot · 28 Bretter · 24 Kohle · 14 Eisenbarren | 4 | 27–45 | 1 % |
| Hilfe für Winterhafen | 40 Brot · 24 Bretter · 20 Kohle · 8 Eisenbarren | 2 | 27–45 | 1 % |
Seltene Funde, bleibende Wirkung
Jede erfolgreich abgeschlossene Expedition erhält genau eine Hauptbelohnung. Ein abgebrochener Vorbereitungsversuch würfelt den Fund nicht neu aus.

Episch
+15 % Produktion · +15 % Lagerkapazität

Episch
+15 % Ausbildung · +15 % Schiffbau · +15 % Wachturm-Angriffstempo
Die Boni wirken erst nach manueller Sockelung im Dorfzentrum auf passende eigene Gebäude im Wirkbereich. Gleiche Items lassen sich dort nicht doppelt sockeln; kombinierte Boni besitzen Obergrenzen.

Normal
+4 % Produktion
Holzfäller

Normal
+4 % Produktion
Steinbruch

Normal
+4 % Produktion
Fischerhütte, Fischverarbeitung

Normal
+4 % Produktion
Schlachthof

Normal
+4 % Produktion
Bauernhof, Schweinezucht, Rinderfarm, Kuhfarm, Eselzucht

Normal
+4 % Produktion
Bäckerei

Normal
+4 % Produktion
Kohlemine, Eisenmine, Kupfermine, Goldmine, Diamantmine, Ölschiefermine, Schwefelmine, Salpetermine, Mine

Normal
+5 % Lagerkapazität
Lagerhaus

Normal
+4 % Schiffbau
Schiffswerft

Normal
+4 % Produktion
Sägewerk

Ungewöhnlich
+7 % Produktion
Holzfäller

Ungewöhnlich
+7 % Produktion
Kohlemine, Eisenmine, Kupfermine, Goldmine, Diamantmine, Ölschiefermine, Schwefelmine, Salpetermine, Mine, Steinbruch

Ungewöhnlich
+7 % Produktion
Bauernhof, Schweinezucht, Rinderfarm, Kuhfarm, Eselzucht

Ungewöhnlich
+7 % Produktion
Mühle

Ungewöhnlich
+7 % Produktion
Werkzeugmacher, Waffenschmiede, Kanonenproduktion, Münzprägerei

Ungewöhnlich
+8 % Hafenbeladung
Hafen

Ungewöhnlich
+7 % Ausbildung
Kaserne/Militärakademie

Ungewöhnlich
+10 % Reparaturtempo
Schiffswerft

Selten
+10 % Produktion
Holzfäller, Steinbruch, Wasserwerk, Bauernhof, Schweinezucht, Rinderfarm, Kuhfarm, Eselzucht, Werkzeugmacher, Waffenschmiede, Kanonenproduktion, Münzprägerei, Sägewerk, Köhlerei, Schmelzhütte, Goldschmelze, Pulvermühle, Mühle, Bäckerei, Schlachthof, Molkerei, Fischverarbeitung, Gasthaus/Großküche, Fischerhütte, Kohlemine, Eisenmine, Kupfermine, Goldmine, Diamantmine, Ölschiefermine, Schwefelmine, Salpetermine, Mine

Selten
+12 % Lagerkapazität
Lagerhaus

Selten
+12 % Schiffbau
Schiffswerft

Selten
+10 % Ausbildung
Kaserne/Militärakademie

Selten
+10 % Wachturm-Angriffstempo
Kleiner Wachturm, Mittlerer Wachturm, Großer Wachturm/Burg

Selten
+10 % maximale Lebenspunkte
Hafen, Schiffswerft, Kleiner Wachturm, Mittlerer Wachturm, Großer Wachturm/Burg

Sehr selten
+14 % Produktion
Werkzeugmacher, Waffenschmiede, Kanonenproduktion, Münzprägerei, Sägewerk, Köhlerei, Schmelzhütte, Goldschmelze, Pulvermühle, Mühle, Bäckerei, Schlachthof, Molkerei, Fischverarbeitung, Gasthaus/Großküche

Sehr selten
+14 % Produktion
Bauernhof, Mühle, Bäckerei, Schweinezucht, Rinderfarm, Kuhfarm, Schlachthof, Molkerei, Fischerhütte, Fischverarbeitung, Gasthaus/Großküche

Sehr selten
+14 % Schiffbau · +15 % Reparaturtempo
Schiffswerft

Sehr selten
+12 % Wachturm-Angriffstempo · +8 % Ausbildung
Kleiner Wachturm, Mittlerer Wachturm, Großer Wachturm/Burg, Kaserne/Militärakademie

Episch
+15 % Produktion · +15 % Lagerkapazität
Holzfäller, Steinbruch, Wasserwerk, Bauernhof, Schweinezucht, Rinderfarm, Kuhfarm, Eselzucht, Werkzeugmacher, Waffenschmiede, Kanonenproduktion, Münzprägerei, Sägewerk, Köhlerei, Schmelzhütte, Goldschmelze, Pulvermühle, Mühle, Bäckerei, Schlachthof, Molkerei, Fischverarbeitung, Gasthaus/Großküche, Fischerhütte, Kohlemine, Eisenmine, Kupfermine, Goldmine, Diamantmine, Ölschiefermine, Schwefelmine, Salpetermine, Mine, Lagerhaus

Episch
+15 % Ausbildung · +15 % Schiffbau · +15 % Wachturm-Angriffstempo
Kaserne/Militärakademie, Schiffswerft, Kleiner Wachturm, Mittlerer Wachturm, Großer Wachturm/Burg
Ein gesunkenes Schiff verliert die noch eingeschiffte Ladung. Bereits entladene Items bleiben erhalten. Ein Rückzug vor dem Abschluss bringt keine Hauptbelohnung.
Werte mit dem Game-Source vom 11. Oktober 2026 abgeglichen. Grundwerte ohne Forschung und Itemboni.
Häufige Fragen
Ein isometrisches 3D-Aufbau-, Wirtschafts-, Handels- und Strategiespiel mit physischen Warenwegen, Forschung, Diplomatie und Kampf.
Nein. Gebäude brauchen geeignetes Land, kontrolliertes Gebiet und eine freie Grundfläche. Das vollständige Footprint darf nicht im Wasser liegen. Minen benötigen das passende entdeckte Vorkommen.
Waren werden nur über ein eigenes Handelshaus gehandelt. Menschliche und KI-Parteien benötigen ein aktives Handelsabkommen. Gnome, Kobolde und Moslinge handeln immer, solange ihr Gebäude existiert.
LAN- und Steam-Lobbys für bis zu acht Parteien sind vorbereitet. Der Steam-Internetbetrieb benötigt vor Veröffentlichung noch SDK, App-ID und abschließende Netzwerktests.
Warstead befindet sich aktuell in einer frühen Pre-Alpha. Inhalte und Balancing werden laufend erweitert.