Gründe · Handle · Verteidige

Eine Welt.
Deine Siedlung.

Erschließe Rohstoffe, führe jede Ware durch eine lebendige Wirtschaft und entscheide, ob deine Nachbarn Partner oder Rivalen werden.

Warstead entdecken Aufbau · Wirtschaft · Strategie
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48Gebäude
62Forschungen
3Handelsvölker
8Parteien

Eine Siedlung, die wirklich arbeitet

Jede Entscheidung zieht Kreise.

In Warstead ist ein Gebäude nie nur Kulisse. Bewohner arbeiten darin, Träger liefern Rohstoffe, Werkzeuge erhöhen die Leistung und jedes Erzeugnis wird zum nächsten Glied deiner Siedlung.

01

Versorgen

Vom Getreidefeld über die Mühle bis zum Brot und stärkenden Gericht.

02

Aufbauen

Gewinne Holz, Stein und Metalle. Plane Platz, Arbeiter und Transportwege.

03

Entdecken

Erkunde prozedurale Welten, sichere Gebiet und finde verborgene Vorkommen.

04

Behaupten

Forsche, handle, bilde Einheiten aus und verteidige das Herz deiner Siedlung.

Lebendige Warenketten

Kein Gut entsteht aus dem Nichts.

Träger holen jeden Rohstoff ab, beliefern den nächsten Betrieb und bringen das fertige Gut ins Lager. Kurze Wege und gute Werkzeuge entscheiden über deinen Durchsatz.

Physische Logistik · Waren teleportieren nicht. Esel verdoppeln die Tragekapazität.
01
BaumHolzstammSägewerkBrettGebäude
02
WasserGetreideMehlBrotBevölkerung
03
GetreideRindRindfleischBurgerWachstum
04
EisenerzSchmelzhütteEisenbarrenSchwertSchwertkämpfer
05
Kohle + Schwefel + SalpeterPulvermühleSchießpulverMusketeMusketier
06
GolderzGoldschmelzeGoldbarrenMünzprägereiMünzen

Der vollständige Baukatalog

Aus einem Marktplatz wird eine Stadt.

Filtere die Gebäude nach Aufgabe. Baukosten, Bauzeiten, Arbeitsplätze und Rezepte sind mit dem aktuellen Game-Source abgeglichen.

Stand: 11. Oktober 2026. Die Angaben sind Grundwerte ohne Forschungs-, Werkzeug- und Itemboni. Bauarbeiterzahl, Versorgung und Wetter beeinflussen die tatsächlichen Zeiten. Die Lager- und Wohnraumangaben zeigen die Basiskapazität.

Logistik & Handel

Werft

Baut und repariert Expeditionsschiffe an einer offenen Küste.

0 Arbeitsplätze 12 Bretter · 10 Steinblöcke · 2 Eisenbarren

Bauzeit (Basis): 140 s

Logistik & Handel

Hafen

Versorgt Expeditionen, schifft Soldaten ein und empfängt zurückkehrende Fundstücke.

0 Arbeitsplätze 12 Bretter · 8 Steinblöcke

Bauzeit (Basis): 100 s

Wirtschaft

Förster

Pflanzt neue Bäume und sichert die Holzversorgung.

1 Arbeitsplätze 3 Bretter

Bauzeit (Basis): 40 s

Pflanzzyklus: 47,5 s · bei Regen 23,75 s

Wirtschaft

Holzfäller

Fällt reife Bäume und liefert Holzstämme.

1 Arbeitsplätze 2 Bretter

Bauzeit (Basis): 30 s

Produktion & Zutaten
  • 2 Baumstämme / 60 s
    Keine Warenzutaten

Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.

Wirtschaft

Münzprägerei

Prägt Goldbarren zu Münzen.

2 Arbeitsplätze 8 Bretter · 6 Steinblöcke · 2 Eisenbarren

Bauzeit (Basis): 90 s

Produktion & Zutaten
  • 25 Münzen / 45 s
    1 Goldbarren

Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.

Nahrung

Wasserwerk

Gewinnt Wasser an einem passenden Gewässer.

2 Arbeitsplätze 3 Bretter

Bauzeit (Basis): 35 s

Produktion & Zutaten
  • 6 Wasser / 60 s
    Keine Warenzutaten

Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.

Nahrung

Bauernhof

Erzeugt Getreide für Nahrung und Tierhaltung.

2 Arbeitsplätze 5 Bretter · 3 Steinblöcke

Bauzeit (Basis): 60 s

Produktion & Zutaten
  • 12 Getreide / 60 s
    Keine Warenzutaten

Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.

Nahrung

Mühle

Mahlt Getreide zu Mehl.

2 Arbeitsplätze 4 Bretter · 3 Steinblöcke

Bauzeit (Basis): 50 s

Produktion & Zutaten
  • 4 Mehl / 34 s
    4 Getreide

Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.

Nahrung

Bäckerei

Backt Mehl zu Brot.

2 Arbeitsplätze 4 Bretter · 3 Steinblöcke

Bauzeit (Basis): 50 s

Produktion & Zutaten
  • 4 Brot / 34 s
    4 Mehl

Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.

Nahrung

Schweinezucht

Züchtet Schweine aus Getreide und Wasser.

2 Arbeitsplätze 6 Bretter · 4 Steinblöcke

Bauzeit (Basis): 75 s

Produktion & Zutaten
  • 2 Schweine / 120 s
    4 Getreide · 4 Wasser

Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.

Nahrung

Rinderfarm

Züchtet Rinder für Fleisch.

2 Arbeitsplätze 7 Bretter · 5 Steinblöcke

Bauzeit (Basis): 90 s

Produktion & Zutaten
  • 2 Rinder / 150 s
    6 Getreide · 6 Wasser

Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.

Nahrung

Kuhfarm

Hält Milchkühe und liefert Milch.

2 Arbeitsplätze 7 Bretter · 5 Steinblöcke

Bauzeit (Basis): 85 s

Produktion & Zutaten
  • 6 Milch / 80 s
    4 Getreide · 4 Wasser

Grundwerte je Arbeitszyklus. Forschung, Werkzeuge, Items, Arbeitskräfte und Versorgung beeinflussen den tatsächlichen Durchsatz; mehrere Rezepte teilen sich die Arbeitskräfte.

Ressourcen & Waren

Vom Baumstamm bis zur Muskete.

Rohstoffe, Nahrung, Tiere, Metalle, Waffen und Währung durchlaufen deine Lager und Produktionsbetriebe.

Rohstoff

Holzstamm

Quelle: Holzfäller

Verwendung: Bretter, Werkzeuge, Waffen

Warenwert: 2 Münzen je Stück (Basis)

Baustoff

Brett

Quelle: Sägewerk

Verwendung: Gebäude, Werkzeuge, Waffen

Warenwert: 5 Münzen je Stück (Basis)

Baustoff

Steinblock

Quelle: Steinbruch

Verwendung: Fortgeschrittene Gebäude

Warenwert: 3 Münzen je Stück (Basis)

Versorgung

Wasser

Quelle: Wasserwerk

Verwendung: Nahrung und Tierhaltung

Warenwert: 1 Münze je Stück (Basis)

Nahrung

Getreide

Quelle: Bauernhof

Verwendung: Mehl und Tierfutter

Warenwert: 1 Münze je Stück (Basis)

Nahrung

Mehl

Quelle: Mühle

Verwendung: Brot

Warenwert: 2 Münzen je Stück (Basis)

Nahrung

Brot

Quelle: Bäckerei

Verwendung: Grundversorgung und Gerichte

Warenwert: 4 Münzen je Stück (Basis)

Nahrung

Milch

Quelle: Kuhfarm

Verwendung: Käse

Warenwert: 3 Münzen je Stück (Basis)

Nahrung

Käse

Quelle: Molkerei

Verwendung: Käsebrot und Burger

Warenwert: 8 Münzen je Stück (Basis)

Tier

Schwein

Quelle: Schweinezucht

Verwendung: Schweinefleisch

Warenwert: 14 Münzen je Stück (Basis)

Tier

Rind

Quelle: Rinderfarm

Verwendung: Rindfleisch

Warenwert: 20 Münzen je Stück (Basis)

Tier

Esel

Quelle: Eselzucht

Verwendung: Logistikbonus

Warenwert: 30 Münzen je Stück (Basis)

Nahrung

Schweinefleisch

Quelle: Schlachthof

Verwendung: Fleischbrötchen

Warenwert: 5 Münzen je Stück (Basis)

Nahrung

Rindfleisch

Quelle: Schlachthof

Verwendung: Burger

Warenwert: 5 Münzen je Stück (Basis)

Fisch

Dorsch

Quelle: Meer

Verwendung: Dorschfilet

Warenwert: 4 Münzen je Stück (Basis)

Fisch

Forelle

Quelle: Fluss

Verwendung: Forellenfilet

Warenwert: 4 Münzen je Stück (Basis)

Lokale neutrale Völker

Drei Handelspartner.
Drei eigene Welten.

Kein Abkommen nötig: Solange ihr einzigartiges Gebäude steht, kannst du im Handelshaus mit ihnen handeln. Wird es zerstört, verstummt dieser Markt für alle Parteien – für immer.

Handelsgebäude der Gnome
Metall & seltene Waren

Gnome

Technische Tüftler und wohlhabende Händler. Ihre Gilde hilft mit Barren, Werkzeugen und Diamanten aus.

  • 4 Eisenbarren · 51 Münzen
  • 4 Kupferbarren · 51 Münzen
  • 1 Hämmer · 26 Münzen
  • 1 Sägen · 26 Münzen
  • 1 Diamanten · 64 Münzen
Handelsgebäude der Kobolde
Erze & Schwarzpulver

Kobolde

Listige Sammler mit einem wechselhaften Vorrat an Erzen und Schwarzpulver.

  • 7 Kohle · 30 Münzen
  • 7 Eisenerz · 24 Münzen
  • 4 Schwefel · 24 Münzen
  • 4 Salpeter · 24 Münzen
  • 3 Golderz · 26 Münzen
  • 2 Schießpulver · 17 Münzen
Handelsgebäude der Moslinge
Nahrung & Naturwaren

Moslinge

Friedliche, naturverbundene Händler für Brot, Holz, Käse und Tiere.

  • 7 Brot · 30 Münzen
  • 10 Baumstämme · 26 Münzen
  • 5 Käse · 43 Münzen
  • 2 Schweine · 31 Münzen
  • 1 Esel · 33 Münzen

Grundpreise je Warenpaket. Ruf, Abkommen, Forschung und Warenverfügbarkeit verändern den tatsächlichen Handel.

Friedlich – bis sie angegriffen werden.

Zehn Bewohner patrouillieren langsam um jedes Gebäude. Im Angriff verteidigen sie ihr Volk mit der gemeinsamen Stärke von ungefähr zehn Bogenschützen. Ihr Handelshaus besitzt dreifaches Gebäudeleben.

62 Entscheidungen im Gelehrtenhaus

Forschung formt deinen Spielstil.

Investiere Münzen in vier große Bereiche. Wähle zwischen Tempo und Sparsamkeit, Schutz und Beweglichkeit oder Masse und Handelsnetz.

SCHWERTKAMPF · FERNKAMPF · RÜSTUNG

Militär

Erhöhe Schaden, Angriffstempo und Reichweite deiner Soldaten. Effekte für Rüstung und Türme sind noch geplant.

EINKAUF · VERKAUF · GROSSHANDEL

Handel

Steigere Verkaufserlöse. Die Effekte für Einkauf und Großhandel sind im aktuellen Stand noch geplant.

HANDWERK · BERGBAU · LANDWIRTSCHAFT

Produktion

Beschleunige Handwerk, Bergbau sowie Nahrungs- und Fischproduktion oder spare Materialien und Vorkommen.

TECHNOLOGIE · WOHNUNGSBAU

Technologie

Schalte Goldschmelze, Diamantmine, Pulvermühle, Ölschiefermine und Kraftwerk frei. Wohnungsbau schafft zusätzliche Plätze.

Der aktuelle Forschungsbaum

Wähle deinen Weg.

62 Forschungen: 40 mit bereits wirksamen Effekten, 22 mit noch geplanten Effekten. Namen, Beschreibungen, Kosten und Voraussetzungen entsprechen dem Spielstand vom 11. Oktober 2026.

  • Wähle 2 von 3 Hauptzweigen: Militär, Handel und Produktion. Der dritte bleibt gesperrt.
  • Je gewähltem Hauptzweig sind 2 von 3 Unterzweigen möglich. Deine abgeschlossenen Forschungen legen die Auswahl fest.
  • Technologie und Wohnungsbau bleiben unabhängig davon verfügbar. Ihre Voraussetzungen gelten weiterhin.
  • Spezialisierungen mit derselben Wahl schließen sich gegenseitig aus – einschließlich der darauf aufbauenden Forschungen.
  • Du brauchst ein fertig gebautes eigenes Gelehrtenhaus. Es läuft eine Forschung gleichzeitig; jede dauert 60 Spielsekunden.
  • Der Forschungsbonus auf Handwerksproduktion ist auf 15 % begrenzt, auf Nahrungs- und Fischproduktion auf 10 %.
MILITÄR20 Forschungen

SCHWERTKAMPF

  1. Stufe 1WIRKSAM
    Geschärfte Klingen

    10 % mehr Schwertschaden.

    60 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung

  2. Stufe 2WIRKSAM
    Kampftraining

    10 % höheres Angriffstempo für Schwertkämpfer.

    90 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Geschärfte Klingen

  3. Stufe 3WIRKSAM
    Schwere Klingen

    Weitere 20 % mehr Schwertschaden.

    140 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Kampftraining

    Alternative zu: Veteranendrill

  4. Stufe 3WIRKSAM
    Veteranendrill

    Weitere 18 % höheres Angriffstempo für Schwertkämpfer.

    140 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Kampftraining

    Alternative zu: Schwere Klingen

  5. Stufe 4WIRKSAM
    Durchschlag

    Weitere 15 % mehr Schwertschaden.

    190 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Schwere Klingen

    Alternative zu: Veteranendrill (über Schwere Klingen)

  6. Stufe 4WIRKSAM
    Meisterkämpfer

    Weitere 18 % höheres Angriffstempo für Schwertkämpfer.

    190 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Veteranendrill

    Alternative zu: Schwere Klingen (über Veteranendrill)

FERNKAMPF

  1. Stufe 1EFFEKT GEPLANT
    Zieltraining

    Vorgesehen: Mehr Genauigkeit.

    60 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung

  2. Stufe 2WIRKSAM
    Entfernungsschätzung

    15 % mehr Reichweite für Bogenschützen und Musketiere.

    90 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Zieltraining

  3. Stufe 3WIRKSAM
    Starke Sehnen

    15 % mehr Pfeilschaden.

    120 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Entfernungsschätzung

    Alternative zu: Pulverladung

  4. Stufe 3WIRKSAM
    Pulverladung

    20 % mehr Musketenschaden.

    125 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Entfernungsschätzung

    Alternative zu: Starke Sehnen

  5. Stufe 4WIRKSAM
    Schnelles Spannen

    20 % höhere Feuerrate für Bogenschützen.

    155 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Starke Sehnen

    Alternative zu: Pulverladung (über Starke Sehnen)

  6. Stufe 4WIRKSAM
    Militärdrill

    18 % höhere Feuerrate für Musketiere.

    160 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Pulverladung

    Alternative zu: Starke Sehnen (über Pulverladung)

  7. Stufe 5WIRKSAM
    Elite-Bogenschütze

    Weitere 15 % mehr Pfeilschaden und 15 % mehr Reichweite für Bogenschützen.

    195 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Schnelles Spannen

    Alternative zu: Pulverladung (über Starke Sehnen)

  8. Stufe 5WIRKSAM
    Elite-Musketier

    Weitere 20 % mehr Musketenschaden.

    205 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Militärdrill

    Alternative zu: Starke Sehnen (über Pulverladung)

RÜSTUNG

  1. Stufe 1EFFEKT GEPLANT
    Verstärkte Kleidung

    Vorgesehen: Mehr Lebenspunkte für alle Einheiten.

    65 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung

  2. Stufe 2EFFEKT GEPLANT
    Metallbeschläge

    Vorgesehen: Mehr Rüstung.

    100 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Verstärkte Kleidung

  3. Stufe 3EFFEKT GEPLANT
    Schwer gepanzert

    Vorgesehen: Maximaler Schutz.

    150 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Metallbeschläge

    Alternative zu: Mobile Armee

  4. Stufe 3EFFEKT GEPLANT
    Mobile Armee

    Vorgesehen: Mehr Bewegung bei geringerem Schutz.

    150 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Metallbeschläge

    Alternative zu: Schwer gepanzert

  5. Stufe 4EFFEKT GEPLANT
    Verteidigungslehre

    Vorgesehen: Widerstandsfähigere Türme und Besatzungen.

    190 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Metallbeschläge

  6. Stufe 5EFFEKT GEPLANT
    Weitsichtige Besatzung

    Vorgesehen: Größere Turmsichtweite.

    230 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Verteidigungslehre

HANDEL12 Forschungen

EINKAUF

  1. Stufe 1EFFEKT GEPLANT
    Marktkenntnis

    Vorgesehen: Bessere Einkaufskonditionen.

    50 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung

  2. Stufe 2EFFEKT GEPLANT
    Verhandlungsgeschick

    Vorgesehen: Vorteile beim Feilschen.

    80 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Marktkenntnis

  3. Stufe 3EFFEKT GEPLANT
    Großabnehmer

    Vorgesehen: Mengenrabatte.

    130 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Verhandlungsgeschick

    Alternative zu: Stammkunde

  4. Stufe 3EFFEKT GEPLANT
    Stammkunde

    Vorgesehen: Wiederholte Käufe werden günstiger.

    130 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Verhandlungsgeschick

    Alternative zu: Großabnehmer

VERKAUF

  1. Stufe 1WIRKSAM
    Warenkenntnis

    8 % mehr Verkaufserlös.

    50 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung

  2. Stufe 2WIRKSAM
    Marktbeobachtung

    Weitere 10 % mehr Verkaufserlös.

    80 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Warenkenntnis

  3. Stufe 3WIRKSAM
    Premiumhandel

    Weitere 16 % mehr Verkaufserlös.

    135 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Marktbeobachtung

    Alternative zu: Mangelwaren

  4. Stufe 3WIRKSAM
    Mangelwaren

    Weitere 16 % mehr Verkaufserlös.

    135 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Marktbeobachtung

    Alternative zu: Premiumhandel

GROSSHANDEL

  1. Stufe 1EFFEKT GEPLANT
    Handelslager

    Vorgesehen: Größere Handelsmengen.

    60 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung

  2. Stufe 2EFFEKT GEPLANT
    Warenumschlag

    Vorgesehen: Mehr Angebote gleichzeitig.

    90 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Handelslager

  3. Stufe 3EFFEKT GEPLANT
    Massenhandel

    Vorgesehen: Extrem große Mengen, geringere Stückkosten.

    140 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Warenumschlag

    Alternative zu: Handelsnetz

  4. Stufe 3EFFEKT GEPLANT
    Handelsnetz

    Vorgesehen: Mehr Partner und Reichweite.

    140 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Warenumschlag

    Alternative zu: Massenhandel

PRODUKTION15 Forschungen

HANDWERK

  1. Stufe 1WIRKSAM
    Bessere Werkzeuge

    3 % höhere Produktionsgeschwindigkeit; Forschung insgesamt maximal 15 %.

    60 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung

  2. Stufe 2WIRKSAM
    Arbeitsorganisation

    3 % höhere Produktionsgeschwindigkeit; Forschung insgesamt maximal 15 %.

    95 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Bessere Werkzeuge

  3. Stufe 3WIRKSAM
    Schnellproduktion

    3 % höhere Produktionsgeschwindigkeit; Forschung insgesamt maximal 15 %.

    145 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Arbeitsorganisation

    Alternative zu: Materialsparen

  4. Stufe 3WIRKSAM
    Materialsparen

    15 % weniger Rohstoffe im Durchschnitt.

    145 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Arbeitsorganisation

    Alternative zu: Schnellproduktion

  5. Stufe 4WIRKSAM
    Massenproduktion

    3 % höhere Produktionsgeschwindigkeit; Forschung insgesamt maximal 15 %.

    190 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Schnellproduktion

    Alternative zu: Materialsparen (über Schnellproduktion)

  6. Stufe 4WIRKSAM
    Meisterhandwerk

    Insgesamt 30 % weniger Rohstoffe im Durchschnitt; ersetzt Materialsparen.

    190 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Materialsparen

    Alternative zu: Schnellproduktion (über Materialsparen)

BERGBAU

  1. Stufe 1WIRKSAM
    Verbesserte Spitzhacken

    10 % schnellerer Abbau.

    65 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung

  2. Stufe 2WIRKSAM
    Erzkenntnis

    10 % mehr Ausbeute; ersetzt durch Hochleistungsbergbau.

    100 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Verbesserte Spitzhacken

  3. Stufe 3WIRKSAM
    Dauerbergbau

    35 % weniger Verbrauch des Vorkommens.

    155 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Erzkenntnis

    Alternative zu: Hochleistungsbergbau

  4. Stufe 3WIRKSAM
    Hochleistungsbergbau

    Insgesamt 20 % mehr Ausbeute statt Erzkenntnis.

    155 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Erzkenntnis

    Alternative zu: Dauerbergbau

LANDWIRTSCHAFT

  1. Stufe 1WIRKSAM
    Bessere Feldarbeit

    3 % schnellere Nahrungs- und Fischproduktion; Forschung insgesamt maximal 10 %.

    60 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung

  2. Stufe 2WIRKSAM
    Verbesserte Versorgung

    3 % schnellere Nahrungs- und Fischproduktion; Forschung insgesamt maximal 10 %.

    95 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Bessere Feldarbeit

  3. Stufe 3EFFEKT GEPLANT
    Erntewirtschaft

    Vorgesehen: Getreide, Mühle und Bäckerei profitieren.

    145 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Verbesserte Versorgung

    Alternative zu: Tierwirtschaft

  4. Stufe 3EFFEKT GEPLANT
    Tierwirtschaft

    Vorgesehen: Effizientere Rinder- und Schweinezucht.

    145 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Verbesserte Versorgung

    Alternative zu: Erntewirtschaft

  5. Stufe 4WIRKSAM
    Versorgungswissen

    4 % schnellere Nahrungs- und Fischproduktion; Forschung insgesamt maximal 10 %.

    190 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Verbesserte Versorgung

TECHNOLOGIE15 Forschungen

TECHNOLOGIE

  1. Stufe 1EFFEKT GEPLANT
    Grundwerkzeuge

    Vorgesehen: Bessere Werkzeuge verfügbar.

    40 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung

  2. Stufe 2WIRKSAM
    Metallverarbeitung

    Eisenschmelzen und Werkzeugmacher produzieren 5 % schneller.

    55 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Grundwerkzeuge

    Schaltet frei: Goldschmelze

  3. Stufe 3WIRKSAM
    Verbesserter Bergbau

    Diamantminen werden verfügbar und Goldminen fördern 5 % schneller.

    70 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Metallverarbeitung

    Schaltet frei: Diamantmine

  4. Stufe 4EFFEKT GEPLANT
    Bautechnik

    Vorgesehen: Fortschrittliche Gebäude.

    85 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Verbesserter Bergbau

  5. Stufe 5WIRKSAM
    Schwarzpulver

    Waffenschmieden produzieren 5 % schneller; Schwarzpulvertechnik wird verfügbar.

    100 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Bautechnik

    Schaltet frei: Pulvermühle

  6. Stufe 6EFFEKT GEPLANT
    Mechanik

    Vorgesehen: Produktionsgebäude verbessern.

    115 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Schwarzpulver

  7. Stufe 7WIRKSAM
    Kohletechnik

    Kohleminen fördern 15 % schneller.

    130 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Mechanik

  8. Stufe 8WIRKSAM
    Ölschiefertechnik

    Alternative Energieerzeugung.

    145 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Kohletechnik

    Schaltet frei: Ölschiefermine

  9. Stufe 9WIRKSAM
    Elektrizität

    Kraftwerke und Strom.

    160 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Ölschiefertechnik

    Schaltet frei: Kraftwerk

  10. Stufe 10EFFEKT GEPLANT
    Stromverteilung

    Vorgesehen: Gebäude elektrifizieren.

    175 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Elektrizität

  11. Stufe 11WIRKSAM
    Elektrifizierte Produktion

    3 % höhere Produktionsgeschwindigkeit; Forschung insgesamt maximal 15 %.

    190 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Stromverteilung

  12. Stufe 12EFFEKT GEPLANT
    Fortschrittliche Industrie

    Vorgesehen: Höchste Industriestufe.

    205 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Elektrifizierte Produktion

WOHNUNGSBAU

  1. Stufe 1WIRKSAM
    Verdichtetes Wohnen

    Kleine Wohnhäuser: zusätzliche Plätze +1.

    70 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Gelehrtenhaus; keine vorherige Forschung

  2. Stufe 2WIRKSAM
    Durchdachte Raumplanung

    Mittlere Wohnhäuser: zusätzliche Plätze +2.

    110 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Verdichtetes Wohnen

  3. Stufe 3WIRKSAM
    Komfortabler Ausbau

    Große Wohnhäuser, Stadthäuser und Villen: zusätzliche Plätze +3.

    160 Münzen · 60 s

    Voraussetzung: Durchdachte Raumplanung

Alle 62 Forschungen: Kosten & Dauer

Jede Forschung dauert 60 Spielsekunden. Voraussetzungen und gegenseitig ausgeschlossene Zweige gelten wie im Spiel.

ForschungMünzenDauer
Geschärfte Klingen6060 s
Kampftraining9060 s
Schwere Klingen14060 s
Durchschlag19060 s
Veteranendrill14060 s
Meisterkämpfer19060 s
Zieltraining6060 s
Entfernungsschätzung9060 s
Starke Sehnen12060 s
Schnelles Spannen15560 s
Elite-Bogenschütze19560 s
Pulverladung12560 s
Militärdrill16060 s
Elite-Musketier20560 s
Verstärkte Kleidung6560 s
Metallbeschläge10060 s
Schwer gepanzert15060 s
Mobile Armee15060 s
Verteidigungslehre19060 s
Weitsichtige Besatzung23060 s
Marktkenntnis5060 s
Verhandlungsgeschick8060 s
Großabnehmer13060 s
Stammkunde13060 s
Warenkenntnis5060 s
Marktbeobachtung8060 s
Premiumhandel13560 s
Mangelwaren13560 s
Handelslager6060 s
Warenumschlag9060 s
Massenhandel14060 s
Handelsnetz14060 s
Bessere Werkzeuge6060 s
Arbeitsorganisation9560 s
Schnellproduktion14560 s
Massenproduktion19060 s
Materialsparen14560 s
Meisterhandwerk19060 s
Verbesserte Spitzhacken6560 s
Erzkenntnis10060 s
Dauerbergbau15560 s
Hochleistungsbergbau15560 s
Bessere Feldarbeit6060 s
Verbesserte Versorgung9560 s
Erntewirtschaft14560 s
Tierwirtschaft14560 s
Versorgungswissen19060 s
Grundwerkzeuge4060 s
Metallverarbeitung5560 s
Verbesserter Bergbau7060 s
Bautechnik8560 s
Schwarzpulver10060 s
Mechanik11560 s
Kohletechnik13060 s
Ölschiefertechnik14560 s
Elektrizität16060 s
Stromverteilung17560 s
Elektrifizierte Produktion19060 s
Fortschrittliche Industrie20560 s
Verdichtetes Wohnen7060 s
Durchdachte Raumplanung11060 s
Komfortabler Ausbau16060 s

Verteidige, was du aufgebaut hast

Armeen brauchen eine Wirtschaft.

Schwerter, Bögen und Musketen werden in echten Produktionsketten gefertigt. Erst dann bildet die Kaserne deine Truppen aus. Linie, Kolonne, Dreieck und Block bringen sie in Form.

Schwertkämpfer, Bogenschützen und Musketiere bilden erst den Anfang – weitere Einheiten und Spezialisierungen folgen.

38 mKleiner Turm55 mMittlerer Turm78 mGroße Burg
Robuster Nahkampf

Schwertkämpfer

130 Leben · 16 Schaden · 2,2 m

Reichweitenkontrolle

Bogenschütze

85 Leben · 12 Schaden · 18 m

Hoher Einzelschaden

Musketier

90 Leben · 26 Schaden · 14 m

Prozedurale Welten

Dein Seed.
Deine Geschichte.

Flüsse, Seen, Inselrelief, Wälder, Erzlager und strategische Grenzen formen jede Partie. Ein Geologe deckt endliche Vorkommen auf, während Wetter und Wind die Welt sichtbar beleben.

4 Kartengrößen5 Wetterlagen8 SpezialminenStromnetze

Diplomatie, Handel und Sieg

Freunde sind wertvoll. Münzen auch.

Handelshaus

Jeder Warenhandel findet ausschließlich im Handelshaus statt. Normale Parteien benötigen ein aktives Handelsabkommen; neutrale Völker nicht.

Diplomatie

Frieden, Krieg, Allianzen und getrennte Handelsabkommen. Die gewählte Friedenszeit schützt den Aufbau zu Beginn.

Vier Spielziele

Vorherrschaft, Wohlstand, Punkte oder freie Sandbox. Der Verlust des eigenen Marktplatzes bedeutet die Niederlage.

Expeditionen & seltene Fundstücke

Was wartet hinter dem Horizont?

Baue deine Werft, rüste ein Schiff aus und entsende eine Expedition. Unterwegs entscheiden Vorräte, Besatzung und deine Entscheidungen darüber, was nach Hause zurückkehrt.

Neu im aktuellen Pre-Alpha-Entwicklungsstand · Singleplayer & Multiplayer

Werft aus dem Spiel
Werft · Bau & Reparatur
Hafen aus dem Spiel
Hafen · Beladen & Ankommen
Twin Sails Voyager
Twin Sails Voyager

Der Anfang jeder Reise

Werft, Hafen & dein erstes Schiff

An einer offenen Küste entstehen deine Expeditionsschiffe. Träger liefern das Baumaterial; am Hafen werden Vorräte geladen und Soldaten eingeschifft. Eine befahrbare Wasserroute führt hinaus zum Kartenrand.

Erstes Expeditionsschiff

Lebenspunkte
200
Warenkapazität
200
Soldatenplätze
8

4 × 50 Waren je Stapelplatz · 3 separate Itemplätze

Schiffbau: 180 s · 20 Bretter · 8 Eisenbarren

Reparaturen verbrauchen Bretter und Zeit. Schäden und Verluste bleiben nach der Rückkehr bestehen. 1 Bretter / 10 s → +10 Lebenspunkte

33 Ziele warten hinter dem Horizont.

3–5 Spielminuten zwischen Ereignissen. Vorräte einsetzen, ein Risiko eingehen oder umkehren: Während du überlegst, pausiert nur diese Expedition.

Küstenruinen
Leicht

Küstenruinen

5 Ereignisse · 15–25 Min. auf See
zuzüglich Vorbereitung, Fahrt und Entscheidungen

8 Brot · 4 Bretter · 0 Soldaten

0,1 % Chance auf einen epischen Fund je erfolgreichem Abschluss

Verlorener Handelsposten
Mittel

Verlorener Handelsposten

7 Ereignisse · 21–35 Min. auf See
zuzüglich Vorbereitung, Fahrt und Entscheidungen

12 Brot · 6 Bretter · 2 Soldaten

0,5 % Chance auf einen epischen Fund je erfolgreichem Abschluss

Sturminsel
Gefährlich

Sturminsel

10 Ereignisse · 30–50 Min. auf See
zuzüglich Vorbereitung, Fahrt und Entscheidungen

16 Brot · 8 Bretter · 4 Soldaten

1,0 % Chance auf einen epischen Fund je erfolgreichem Abschluss

Alle 33 Expeditionen: Ausrüstung & Dauer

zuzüglich Vorbereitung, Fahrt und Entscheidungen

ZielAusrüstungSoldatenMin. auf SeeEpischer Fund
Küstenruinen8 Brot · 4 Bretter015–250,1 %
Verlorener Handelsposten12 Brot · 6 Bretter221–350,5 %
Sturminsel16 Brot · 8 Bretter430–501 %
Die vergessene Insel24 Brot · 20 Bretter · 6 Schwert · 8 Eisenbarren424–401 %
Das dunkle Laternenkap14 Brot · 12 Bretter · 8 Kupferbarren · 10 Kohle015–250,1 %
Das Glockenkloster18 Brot · 14 Bretter · 8 Steinblöcke · 6 Kupferbarren218–300,5 %
Außenposten Salzwind20 Brot · 12 Bretter · 18 Münzen · 6 Eisenbarren221–350,5 %
Die Bernsteinsände12 Brot · 16 Bretter · 4 Kupferbarren015–250,1 %
Die zerbrochene Schleuse20 Brot · 28 Bretter · 14 Eisenbarren · 12 Steinblöcke221–350,5 %
Die Zedernwerft20 Brot · 30 Bretter · 12 Eisenbarren · 8 Kohle221–350,5 %
Die Glasbläserbucht18 Brot · 12 Bretter · 24 Kohle · 8 Kupferbarren118–300,5 %
Die Eisenwasserfälle24 Brot · 24 Bretter · 16 Eisenbarren · 10 Steinblöcke324–401 %
Die Ascheninsel28 Brot · 22 Bretter · 8 Schwefel · 10 Eisenbarren427–451 %
Die Kupferwacht20 Brot · 16 Bretter · 18 Kupferbarren · 6 Bogen321–350,5 %
Das versunkene Archiv28 Brot · 24 Bretter · 10 Eisenbarren · 12 Münzen327–451 %
Die Weißwalbucht26 Brot · 22 Bretter · 18 Kohle · 6 Kupferbarren224–401 %
Die Weizenmondinseln16 Brot · 12 Bretter · 24 Getreide · 10 Mehl015–250,1 %
Der Markt der roten Segel20 Brot · 14 Bretter · 36 Münzen · 4 Goldbarren321–350,5 %
Der Karawanenhafen22 Brot · 18 Bretter · 24 Münzen · 10 Kupferbarren221–350,5 %
Die Safrangärten18 Brot · 12 Bretter · 8 Kupferbarren · 16 Getreide118–300,5 %
Der hohle Berg30 Brot · 30 Bretter · 18 Eisenbarren · 16 Kohle530–501 %
Die Sternenwarte am Meer24 Brot · 20 Bretter · 16 Kupferbarren · 4 Goldbarren224–400,5 %
Die Schwarzriff-Festung32 Brot · 26 Bretter · 8 Muskete · 16 Schießpulver830–501 %
Der schweigende Steinbruch20 Brot · 24 Bretter · 12 Eisenbarren · 16 Steinblöcke221–350,5 %
Die Perlenlagune18 Brot · 16 Bretter · 16 Münzen · 6 Kupferbarren118–300,1 %
Die Glutschmiede28 Brot · 22 Bretter · 32 Kohle · 20 Eisenbarren427–451 %
Der ertrunkene Obstgarten18 Brot · 20 Bretter · 18 Getreide · 6 Eisenbarren118–300,5 %
Die Zwillingsleuchttürme24 Brot · 24 Bretter · 20 Kupferbarren · 14 Kohle224–400,5 %
Das Kronenwrack32 Brot · 28 Bretter · 8 Schwert · 16 Eisenbarren630–501 %
Die Fähre im Nebel22 Brot · 26 Bretter · 12 Eisenbarren · 10 Kohle221–350,5 %
Die Seevogelklippen14 Brot · 14 Bretter · 6 Kupferbarren · 10 Getreide015–250,1 %
Das letzte Leuchtfeuer28 Brot · 28 Bretter · 24 Kohle · 14 Eisenbarren427–451 %
Hilfe für Winterhafen40 Brot · 24 Bretter · 20 Kohle · 8 Eisenbarren227–451 %

Seltene Funde, bleibende Wirkung

30 Items. Fünf Seltenheitsstufen.

Jede erfolgreich abgeschlossene Expedition erhält genau eine Hauptbelohnung. Ein abgebrochener Vorbereitungsversuch würfelt den Fund nicht neu aus.

Siegel der ersten Siedler

Episch

Siegel der ersten Siedler

+15 % Produktion · +15 % Lagerkapazität

Banner der ungebrochenen Wacht

Episch

Banner der ungebrochenen Wacht

+15 % Ausbildung · +15 % Schiffbau · +15 % Wachturm-Angriffstempo

Die Boni wirken erst nach manueller Sockelung im Dorfzentrum auf passende eigene Gebäude im Wirkbereich. Gleiche Items lassen sich dort nicht doppelt sockeln; kombinierte Boni besitzen Obergrenzen.

Ein Fund ist erst zu Hause, wenn er ankommt.

  1. 01Fund an Bord
  2. 02Entladung im Hafen
  3. 03Transport durch einen Träger
  4. 04Ankunft im Dorfzentrum
  5. 05Manuell sockeln

Ein gesunkenes Schiff verliert die noch eingeschiffte Ladung. Bereits entladene Items bleiben erhalten. Ein Rückzug vor dem Abschluss bringt keine Hauptbelohnung.

Werte mit dem Game-Source vom 11. Oktober 2026 abgeglichen. Grundwerte ohne Forschung und Itemboni.

Häufige Fragen

Gut zu wissen.

Was für ein Spiel ist Warstead?

Ein isometrisches 3D-Aufbau-, Wirtschafts-, Handels- und Strategiespiel mit physischen Warenwegen, Forschung, Diplomatie und Kampf.

Kann ich überall bauen?

Nein. Gebäude brauchen geeignetes Land, kontrolliertes Gebiet und eine freie Grundfläche. Das vollständige Footprint darf nicht im Wasser liegen. Minen benötigen das passende entdeckte Vorkommen.

Wie funktioniert der Handel?

Waren werden nur über ein eigenes Handelshaus gehandelt. Menschliche und KI-Parteien benötigen ein aktives Handelsabkommen. Gnome, Kobolde und Moslinge handeln immer, solange ihr Gebäude existiert.

Gibt es Multiplayer?

LAN- und Steam-Lobbys für bis zu acht Parteien sind vorbereitet. Der Steam-Internetbetrieb benötigt vor Veröffentlichung noch SDK, App-ID und abschließende Netzwerktests.

Ist Warstead bereits veröffentlicht?

Warstead befindet sich aktuell in einer frühen Pre-Alpha. Inhalte und Balancing werden laufend erweitert.